Манкала – це збірна назва цілого сімейства ігор, найбільш поширених в Африці та Азії. Термін “манкала” можна порівняти з терміном “карти”. Карти – одні, а ігор багато. Деякі – складні, а деякі – прості. Одні – цікаві, а інші – не дуже. Але усі манкали мають спільні риси. В усіх цих іграх поле складається з ямок, в котрі кладуть зернятка. Кожен гравець контролює свою половину поля і може ходити зернятками, що є на його частині поля. Ігри часто мають землеробську символіку – тут грають зернами, розсівають їх по ямках на власних полях, збирають врожаї та навіть годують своїх суперників.
Для того, щоб походити гравець витягає всі зернятка з однієї зі своїх ямок, а потім кладе всі ці зернятка по одному в наступні ямки по черзі по колу – за або проти годинникової стрілки. Цей процес називається “сіяння” або “сівба” – зерна ніби сіються по дошці.
В деяких манкалах хід складається з одної сівби – гравець бере зернятка, сіє їх і після цього хід завершується. Але в багатьох іграх є так звана естафетна сівба. Коли останнє зернятко потрапляє в непусту ямку, то гравець бере всі зерна з цієї ямки і продовжує сівбу. І це продовжується допоки гравець не потрапить останнім зернятком у пусту ямку – або за інших обставин залежно від гри.
За деяких обставин гравець може забрати зернятка суперника – усталеної термінології в нас для цього нема – я використовую слово захоплення, або, частіше, збір для збереження землеробної тематики (слово “бій”, або “побиття” більш притаманне військовим іграм типу шахів). Зібрані зернятка або забираються з поля, або певним чином засіваються у власні ямки.
Манкали для нас – дуже незвичні ігри. Але коли люди пробують, то вони їм подобаються. Манкала – медитативна гра, особливо якщо там естафетна сівба. Брати зернятка в руки, сіяти по одному в ямки, слухати як вони цокотять – все це заспокоює та приносить насолоду. І подобаються манкали як дорослим, так і дітям. Окрім того, манкали розвивають математичне мислення та пам’ять, адже для того, щоб правильно прорахувати хід треба добре розуміти де скільки зерен лежить і куди потрапить останнє зернятко із сівби.
Найпоширеніша на наших теренах є гра калаха, що грається на полі 2 на 6. На жаль, калаха – це не та гра, яка може зацікавити серйозного гравця, та на щастя з тим же набором можна зіграти в оваре – котра є значно цікавішою, з неї навіть проводять турніри, а її правила нічим не складніші за правила калахи. Тож купуйте калаху, але грайте в оваре. Про гру оваре можна почитати на наступній сторінці:
Якщо вас зацікавили манкали – раджу також придбати або зробити дошку 4 на 8, оскільки є багато ігор з такою дошкою. Найпростішою з них є гус – якщо ви хочете зіграти з дитиною – то це саме та гра, яка потрібна. Якщо вас цікавить щось серйозніше, то спробуйте омвесо – правила там теж не дуже складні та їх легко освоїти. Але якщо вас не лякають складнощі, то зверніть увагу на бао ла кісуахілі – це найскладніша і дуже цікава манкала з широким полем для діяльності. Але для початку можна спробувати її простіший варіант бао ла куджіфунза або схожу на неї бао ла кімасаї.
В деяких іграх дошки – довші, в деяких коротші. Окрім дошок на два та на чотири ряди, є також дошки на три ряди. Я ж наводжу приклади лише тих ігор, які можна зіграти на найпопулярніших на заході дошках. Якщо ж у вас немає можливості купити дошку для манкали, то можете зробити дошку власноруч склеївши докупи декілька лотків для яєць, а замість зерняток використавши, наприклад сухий горох – тоді ви не будете дуже обмежені в наявних розмірах дошок.
Взагалі зазвичай людям вистачає декількох ігор в манкалу, а буває, що і лише одної. Величезне різноманіття ігор в манкалу – а їх кілька сотень – пояснюється їх географічною віддаленістю та незалежною одне від одного еволюцією. Більшість манкал можна погрупувати у декілька сімейств, всередині котрих правила різняться дуже слабо. Відповідно грати у всі манкали геть не обов’язково. Тим паче деякі з них еволюціонували не в надто цікаві варіанти – в деяких державах манкали вважають негідною забавкою для дітей, коли як в інших вони навпаки вони сприймаються як ігри, в які грають лише справжні чоловіки. Згадані на цьому сайті ігри по можливості покривають усі найважливіші ігри та сімейства, тому їх має вистачити.
Втім, є ще одна гра, котра вартує того, щоб її згадати – це дуже популярна в Центральній Азії гра тогиз кумалак, котра віддалено схожа на боненшпіль. Але для неї потрібна особлива дошка, тому що інакше дуже складно на око визначити в яких ямках – парна кількість, а в яких – ні, а це – дуже важливо для цієї гри. Або можна зіграти в цю гру онлайн.
Кому ж все таки хочеться ще глибше зануритися в світ манкали, раджу такі джерела:
Ця інформація цікава хіба лише тим, хто захопився манкалами 4х8 – а саме бао ла кісуахілі та омвесо і хоче дізнатися більше про схожі ігри. Більшість інформації про ігри 4х8 знаходиться на сторінці:
Правила ті ж самі, що для бао ла кісуахілі, але без дому (нюмби) та без блокування. Всі решта правил – присутні. Зауважте – гра одразу починається із захоплень зерен суперника.
Також відома під назвою Катра Сакалава. Дуже схожа на попередню гру, але додаються “доми”. Тут менш агресивна початкова позиція, адже немає одразу можливості збору зерен.
Ямки, в яких по три зерна на початку – це два доми, що називаються рова. Для них діють інші правила, ніж для дому в бао ла кісуахілі.
Якщо останнє зерно ходу потрапляє в зовнішній дім – то хід обов’язково зупиняється. Якщо у внутрішній – то на розсуд гравця – або зупиняється, або продовжується.
Гравець має право посадити зернятко в дім і таким чином його зруйнувати. Оскільки зерна садяться лише в передній ряд, посадити зерно в дім у зовнішньому ряду – неможливо.
В другій фазі гри – під час жнив – гравець має право походити своїм внутрішнім двором без жодних обмежень.
Якщо внутрішній дім – руйнується (чи то гравцем, чи то суперником при зборі) – то забираються зерна з обох домів одночасно.
Тобто виходить, що два доми – це ніби як один дім, в якого є дві частини – внутрішня та зовнішня. При чому гравець вільний розпоряджатися внутрішнім домом на свій розсуд.
Правил “блокування” нема.
Доми тут дозволяють назбирати гравцю побільше зерен, щоб в кінці зробити руйнівний хід. При цьому треба бути дуже обережним, що ці доми не зібрав суперник.
Гра, що схожа на омвесо, хоча правила збору тут відрізняються. Цікава тим, що тут є два способи захопити зерна суперника. Хаотичний перший хід, а також особливий спосіб збору зерен суперника, котрий дозволяє перевернути ситуацію з ніг на голову навіть маючи лише одне зерно робить цю гру менш передбачуваною та менш серйозною ніж омвесо. Через ці особливості правил гра може тривати дуже довго – гра не зупиняється навіть коли в одного гравця пустий внутрішній ряд, або навіть коли в нього лишилися одні одинаки – адже вони теж можуть зібрати зернятка.
Початкова позиція – по два зерна в кожну ямку.
Ходять проти годинникової стрілки. Сівба одинаками заборонена.
Перший хід робиться двома гравцями одночасно з крайньої нижньої правої ямки, або з ямки прямо зліва від неї. Гравці намагаються ходити якомога швидше, тому що по-перше, вони можуть зібрати зерна суперника, а по-друге, хто перший завершить цей хід – той буде ходити першим наступного ходу.
З другого ходу ходять почергово.
Захопити можна двома способами:
Перший: перед ходом якщо є своя повна ямка і чужа ямка навпроти теж повна – захоплення у цьому випадку є обов’язковим. Зерна суперника з обидвох ямок навпроти беруться і сіються починаючи з власної ямки. Тобто якщо чужі ямки А та Б, при чому А є обов’язково заповненою, є навпроти власної заповненої ямки В, то беруться зерна з ямок А та Б і сіються починаючи з ямки В. Якщо таких ямок є декілька – то можна обрати будь-яку.
Другий: під час ходу зерна збираються так: якщо сівба йшла з ямки А до ямки Б, ямка Б не пуста і ямка навпроти – не пуста, то вміст обидвох ямок суперника навпроти забирається і сіється:
з ямки А+1 якщо попередня сівба була за годинниковою стрілкою і ця сівба теж буде за годинниковою стрілкою (схоже на омвесо)
з ямки Б у всіх інших випадках
З чотирьох крайніх ямок, як і в омвесо, гравець має право походити за годинниковою стрілкою, якщо це призведе до захоплення. Кожна наступна сівба після цієї може теж іти за годинниковою стрілкою, якщо це приводить до захоплення. Зверніть увагу, що те, звідки починається сівба залежить від того, чи вона ведеться за чи проти годинникової стрілки. Ходити за годинниковою стрілкою ніколи не є обов’язковим.
Цікаво, що в цій грі, як і в багатьох інших манкалах, дозволено шахраювати, але лише в тому випадку, якщо ніхто цього не помітив.
Наступні ігри намагаються пришвидшити гру бао кіарабу.
Кабванга
Гра дуже схожа на бао кіарабу 4х8. Діють всі ті самі правила, але є певні зміни.
По-перше, зерна на початку розкладаються інакше – по два зернятка у зовнішній ряд, два зернятка у найправішу ямку внутрішнього ряду і ще одне зернятко в ямку поруч із нею.
По-друге – якщо останнє зерно сівби впало в пусту ямку, але в наступній ямці – більше ніж одне зерно – то ці зерна беруться з ямки і хід продовжується цими зернами. Це – не просто естафетний хід, це – понад-естафетний хід.
І по-третє – якщо в гравця лишилися лише одинаки, то він має надати перевагу тому ходу, котрий покладе одинака в непусту ямку, що запустить естафетний хід.
Гра не сильно пришвидшується порівняно з бао кіарабу – оскільки на дошці мало не вдвічі менше зерен. Цю гру я згадую більше для демонстрації особливого правила ходу.
Моруба
Гра дуже схожа на бао кіарабу. Але тут додатково діє правило, що при зборі зерен, гравець може обрати дві довільні ямки суперника, з яких він теж забирає зерна.
Мюррей в книзі про ігри згадує ще один етап в грі – можна його назвати нульовим. Перший хід кожного гравця піддається спрощеному правилу захоплення зерен – захоплені зерна сіються, так само як в бао ла кімасаї – тобто з тої ямки, в яку було вкинуте зерно останнє зерно сівби.
Мюррей подає позицію, в котрій перший гравець першим же ходом нападає на дім суперника і ще одне зерно суперника, кидаючи зерно в шосту ямку і сіючи три зерна вліво. Суперник своєю чергою збирає одне зерно, сіє його у власну ямку, а потім сіє усі чотири зерна з тої ж ямки проти годинникової стрілки.
Після цих двох ходів (перший гравець – знизу) ситуація на дошці наступна:
Мюррей не пояснює логіку цих ходів – наприклад чому гравець не збирає зерно з ямки навпроти дому. Він лише каже, що правила під час нульового ходу можуть відрізнятися для того, щоб вибудувати початкову позицію, котра гравцям подобається більше. Можливо, це також стосується обмежень дому і якби гравець зібрав зерно, котре напало на дім, йому б довелося знищити власний дім. Зрештою, якщо гравці домовляться, то нульова фаза може пропускатися. Схоже, що в сучасності нульова фаза таки завжди пропускається.
Наступний список взятий з Mancala World, а саме зі сторінки чотирирядні манкали.
Я погрупував ігри по сімействах. Про основні ігри з сімейства інформація є на сторінці про Манкали 4 на 8
Сімейство Бао кіарабу
Ігри в яких збір відбувається, якщо останнє зерно сівби впало в пусту ямку. На іншій сторінці є інформація про Бао кіарабу.
Bao Kigogo
Bao la Kimasai (four rows) – рухати можна тільки одинаками. Відрізняється від Bao la Kimasai (two rows), котра є варіантом Бао.
Chisolo I – збір ведеться ще з одної довільної ямки суперника (як в морубі)
Chisolo II – більше схожа на Bao la Kimasai (four rows), аніж на Chisolo I
Hawalis
Kabwanga – описана вище
Kanotta – збір ведеться ще з двох довільних ямок суперника (як в морубі)
Mefuvha
Moruba – описана вище
Mulabalaba
Nakabili
Nsolo
Spreta – схожа на Chisolo II, не до кінця зрозуміло, як збирати зерна
Tchadji
Tchouba
Tsoro
Сімейство Гус
Ігри в яких зібрані зерна сіються з наступної ямки, після тої, в котру впало останнє зерно. На іншій сторінці є інформація про Гус.
Baré – обидві ямки суперника мають бути заповнені
Mangola – обидві ямки суперника мають бути заповнені; особливий перший хід; останнє зерно, що впало в пусту ямку, перекладається в наступну, поширена гра в Конго
Katra Gorobaka
Katra Mpantsaka
Kiela
Owela
Tok Ku Rou (схожа на Baré)
Сімейство Омвесо:
Ігри в яких зібрані зерна сіють з тої ямки, в котру впало перше зерної останньої сівби. На іншій сторінці є інформація про Омвесо.
Igisoro
Isolo II
Isolo III – є особлива ямка зі 17-ма камінцями
Сімейство Бао ла кісуахілі
Ігри в яких зібрані зерна сіються з одної з двох крайніх ямок за чи проти годинникової стрілки. На іншій сторінці є інформація про Бао ла кісуахілі.
Bao la Kete – мінімальні зміни
Bao la Kujifunza – одразу починається з другого етапу гри
Bawo – мінімальні зміни
Katra BE – описана вище
Katra Fandatsaka – описана вище
Сімейство Бао ла кімасаї
Ігри в яких зібрані зерна сіють з тої ямки, в яку впало останнє зерно попередньої сівби. На іншій сторінці є інформація про Бао ла кімасаї.
Choro I – щось між Бао ла Кімасаї (один зі способів збору) та Омвесо (можливість розвернути хід), описана вище
Гра бао – це королева манкал. Це найскладніша та одна з найцікавіших ігор в манкалу. На перший погляд, тут дуже багато правил. Але якщо спробувати зіграти, то насправді все не так заплутано, як здається. Бао, що я його описуватиму – це бао ла кісуахілі. Є ще бао ла куджіфунза – гра для початківців зі спрощеними правилами – там на початку гри гравці кладуть по два зернятка у кожну ямку, тобто першої фази гри нема, також немає ані дому, ані блокування. Є інші ігри на тій самій дошці, про які я згадую на сторінці про манкали на полі 4 на 8.
Якщо ви ще не грали жодну манкалу, для початку раджу освоїти гру оваре, щоб ознайомитися з тим, що таке манкали і як сіються зернятка.
На відміну від оваре, в бао гравці сіють лише по своїй половині дошки – в кожного гравця є два ряди. Також на відміну від оваре зібрані (побиті) зерна не забираються з дошки, а переходять у табір іншого гравця. Окрім того, хід тут – естафетний, тобто коли останнє посіяне зерно потрапляє в уже заповнену ямку, то з цієї ямки беруться усі зернятка і хід продовжується далі – окрім збору та виняткових ситуацій.
Збір (побиття) в бао відбувається так, що якщо зернятко потрапило в уже заповнену ямку, а ямка суперника навпроти теж заповнена, то усі зернятка з ямки суперника гравець забирає собі і має їх посіяти (лише зернятка з ямки суперника, а не зернятка з власної ямки, як при естафеті).
В бао зібрані зернятка треба сіяти не з наступної ямки, а з однієї з двох голів – так називаються дві крайні ямки у внутрішньому ряду. При чому в деяких випадках правила прямо вказують з якої голови треба їх сіяти, а в деяких випадках гравець вирішує сам. Правила вибору голови не складні – якщо гравець вже сіяв у якусь сторону, то треба обирати ту голову, яка відповідає цьому напрямку – тобто якщо гравець сіяв за годинниковою стрілкою, то має обирати ліву голову, в іншому випадку – праву. Але якщо гравець зібрав зернятка в одній з околичних ямок – тобто або в голові або в суміжних з нею ямках, то він має обрати найближчу голову – напрям руху в такому випадку може помінятися. Збір в бао – обов’язковий – тобто якщо є вибір між ходом зі збором і без, треба обирати перший.
В грі для Бао п’ята зліва ямка вирізається квадратно. В мене такої дошки нема, але запам’ятати де знаходиться ця ямка не так вже й складно.
Правила сівби зібраних (побитих) зерняток такі ж самі, як і зазвичай. Тобто якщо ми зібрали одне зернятко і посіяли його в ліву голову, то якщо в лівій голові до того було пусто – то хід завершується. Якщо ж вона була заповнена, і навпроти є зернятка суперника, то знову відбувається збір і вони сіються з тої ж лівої голови. Якщо ямка заповнена, а навпроти зерняток суперника нема, то гравець бере звідти всі зернятка і сіє їх за годинниковою стрілкою. Якщо ж гравець зібрав більше ніж одне зернятко – то він просто сіє з голови за звичними правилами естафетної сівби.
Гра в бао відбувається в дві фази. Під час першої – садіння – гравці викладають (садять) свої зернятка з резерву у заповнені ямки у внутрішньому ряду. В залежності від того, чи був збір, чи ні, гравець або продовжує хід з голови, як було описано вище, або сіє зерна з цієї ямки в довільну сторону. Саме під час першої фази у гравця буває можливість обрати голову, з якої сіяти зібрані зерна. А під час другої фази – жнив, гравці обирають ямку з більшою кількістю зерен ніж одне і мають ходити з неї.
Хід в бао може бути збиральний – якщо він почався зі збору, або холостий в іншому випадку. Під час збирального ходу гравець може продовжувати збирати зернятка суперника. А холостий хід просто йде по естафеті і може зупинитися або в пустій ямці, або в заблокованій ямці, або в домі за деяких обставин.
Ось ми і підійшли до двох особливих правил бао – дому та заблокованих ямок. Дім – це п’ята зліва ямка у внутрішньому ряду, яка часто вирізьблена інакше, а саме – квадратно. Для дому під час першої фази гри – садіння – діють деякі особливі правила які дозволяють накопичувати в ньому зернятка та тактично його використовувати. Наприклад якщо в гравця немає іншого вибору, аніж посадити зерно в дім, то з дому забирається лише два зернятка, а не всі. Також холостий хід в домі завжди завершується. Ці правила, втім, діють лише якщо в домі є хоча б шість зерняток. Якщо вже так сталося, що дім був спустошений, то дім руйнується і усі особливі правила для нього зникають впродовж решти гри. У другій фазі гри – під час жнив – всі попередні особливі правила для дому зникають, зате з’являється інше – його не можна заблокувати.
Гравцю не вигідно руйнувати свій дім ще з однієї причини – щойно дім зруйнований, в нього зменшується кількість можливих ходів, бо тепер гравець не може довільно обирати будь-яку заповнену ямку для садіння, а має надавати перевагу ямкам з більшою кількістю зерен ніж одне.
Що ж стосується заблокованої ямки, то тут мають збігтися декілька обставин, але суть зводиться до того, що гравець, виконуючи холостий хід, готує собі ямку для збору і суперник, якщо сам не може нічого зібрати, не має права цьому нападу запобігти. Блокування – це особливе правило і для початку можна грати без нього. Відчуття навіщо блокування потрібне приходить згодом.
Для того, щоб зрозуміти, як грати в цю гру, дуже раджу пройти короткий курс цієї гри на цьому сайті, там є і українська мова на вибір: Bao la kiswahili
А наступні правила написані достатньо детально, щоб згадати усі особливі обставини, але є радше шпаргалкою. Також вони очікують, що читач принципово знає, як грати в манкали і бажано, щоб читач вже знав, як грати іншу подібну гру, наприклад омвесо, або бао ла куджіфунза.
Короткі правила гри
Дошка: 4х8, кожен гравець контролює половину поля. Ямки у внутрішньому ряду мають особливі назви – дві крайні називаються голова, п’ята зліва – дім. Чотири крайні ямки – тобто дві голови і дві суміжні з ними ямки – мають особливе значення під час бою і називаються околицями.
Кожен гравець контролює лише свою половину поля і сіє зернятка лише по ньому. Відповідно в кожного гравця є два ряди – зовнішній – ближче до нього, та внутрішній.
Перед початком гри шість зерен кладеться в дім і по два зернятка у дві ямки правіше від нього. Гравці лишають по 22 зерен у себе в запасі.
Початкове положення. Доми позначені фіолетовим квадратом. Голови – зеленим колом. Околиці – синім прямокутником. В домі – шість зернят, у двох ямках справа від нього – по два, решта – в запасі. В дошках саме для бао, дім вирізьблений квадратно, а не кругло. Це ж – дошка для гри в гус.
Гравець програє, якщо в нього немає ходу або якщо його внутрішній ряд – пустий (навіть тимчасово).
Садити зерно – це покласти зерно із запасу у ямку в першій фазі гри. Сіяти зерно (сівба) – це процес, характерний для манкали – класти зерна по одному в кожну наступну ямку за чи проти годинникової стрілки. В бао хід складається з садіння зерна (якщо це перша фаза гри – садіння) і одної, або декількох сівб.
Садіння
зернятка садять із запасу по одному за хід лише у внутрішній ряд і лише в непусту ямку
якщо ямка навпроти – заповнена, її (і лише її) вміст забирається – відбувся збір – і ці зернятка сіються починаючи з однієї з двох голів,
правила вибору голови мають такий пріоритет:
якщо збір відбувся в околиці, то вибирається найближча голова (напрям ходу при цьому може змінитися)
інакше, якщо зерна в цьому ході вже рухалися, то треба зберігати напрямок руху і обирати відповідну голову (ліву, якщо хід іде за годинниковою стрілкою, та праву, якщо проти)
якщо жодна попередня умова не виконана, то голова вибирається довільно (можливо лише у фазі садіння)
після збору сіяти з голови треба так: за годинниковою стрілкою з лівої та проти – з правої
якщо ж гравець посадив зерно, а ямка навпроти – пуста, гравець бере всі зернятка з ямки і сіє їх в довільному напрямку – цей хід буде холостий
якщо садіння (або перша сівба ходу в час жнив – див. далі) – збір, то весь хід – збиральний і можна збирати також інші зернятка суперника впродовж цього ходу
якщо садіння (або перша сівба ходу в час жнив – див. далі) – не збір, то це – холостий хід і зернятка суперника не забираються в жодному випадку – гравець завжди просто сіє зернятка далі
обирати збиральний хід, якщо такий є – обов’язково
якщо останнє зернятко під час сівби потрапляє в уже заповнену ямку, то:
якщо хід – холостий, або це у зовнішньому ряду, або це ямка у внутрішньому ряду, але ямка суперника навпроти – пуста, то хід продовжується естафетою: гравець бере всі зернятка з цієї ямки і сіє далі в напрямку руху
якщо хід – збиральний і це ямка у внутрішньому ряду і ямка навпроти – заповнена, то відбувається збір і хід продовжується з голови, як описано раніше
якщо останнє зернятко сівби потрапляє в пусту ямку – хід завершується
Жнива
Коли на руках вже немає зерен починається друга фаза – жнива
для ходу обирається ямка з більше ніж одним зернятком (одинаком ходити заборонено)
початок ходу – в довільну сторону
надається перевага таким ходам в такому порядку:
збиральний
холостий з внутрішнього ряду
холостий із зовнішнього ряду (помітимо, що “садити” зернятко в першій фазі у зовнішній ряд взагалі заборонено)
якщо в ямці, з котрої починається хід зерняток 16 і більше, то цей хід завжди холостий
решта правил збору та холостих ходів такі самі, як і в садінні
Дім
Для п’ятої зліва ямки у внутрішньому ряду, яку називають “дім” діють особливі правила.
Дім може бути в трьох станах:
цілий робочий (6 зерняток і більше),
цілий неробочий (менше ніж 6 зерняток),
зруйнований.
Дім руйнується лише один раз за гру, після цього він завжди зруйнований і стає звичайною ямкою. Зруйнувати дім можна або самостійно за деяких обставин, або коли його збере суперник – в обох випадках, щоб зруйнувати дім треба, щоб він став пустим. Всі наступні правила діють лише для цілого робочого дому під час садіння.
посадити в дім можна зернятко лише якщо:
це – збір, тоді відбувається збиральний хід
всі решта ямок в зовнішньому ряду – пусті, тоді дім оподатковується, хід – холостий і з дому забирають лише два зернятка і сіють їх в довільному напрямку
при холостому ході хід в домі завжди завершуються
при збиральному ході якщо останнє зернятко потрапляє в дім, то можна або зупинитися, або забрати всі зернятка з дому, зруйнувавши його, і продовжувати хід (це називається сафарі)
Якщо дім – неробочий (це може відбутися після оподаткування), то ці правила не діють – він себе поводить, як звичайна ямка. Щойно він знову заповниться шістьма зернятками, дім знову стає робочим. Але зруйнований дім цілим вже ніколи не стає. Якщо дім – зруйнований, то щодо цієї ямки діють звичайні правила.
Під час жнив щодо цілого дому не діють жодні вищезгадані правила. Зате додається інше. А саме – дім не можна заблокувати (див. далі).
Блокування
Під час жнив якщо один гравець зробив холостий хід і в суперника зараз всі можливі ходи – теж холості, і при цьому цей перший гравець напав на одну-єдину ямку суперника – то ця ямка блокується. Гравець ніби підготував собі чисте поле для нападу. Суперник не може з неї походити і якщо останнє зернятко потрапляє в неї – то хід суперника припиняється. Тепер перший гравець зобов’язаний зібрати саме цю ямку. Ці правила не діють, якщо суперник може зробити збиральний хід.
Є три винятки. Ямка не блокується якщо:
це – цілий робочий дім
це – єдина заповнена ямка у внутрішньому ряду
це – єдина ямка у внутрішньому ряду, в якій більше ніж одне зерно
Одиничні зернятка
Якщо ми досі у фазі садіння, дім – зруйнований, немає можливості збору і хід буде холостий, то треба надавати перевагу садінню зерняток в ямки, де зерняток більше ніж одне, Якщо ж при тих самих умовах в усіх внутрішніх ямках – щонайбільше одне зернятко, то лише тоді можна садити зернятко в ямку з одним зерном.
Безконечні ходи
Є ймовірність, що хід ніколи не завершиться. Для цього в бао ввели правило – якщо хід не зупиняється впродовж дванадцяти кіл (або три хвилини) без жодного взяття, гра скасовується і починається заново. Можна знайти інші варіанти цього правила – гравець з таким ходом програє. Або гравець заявляє, що хід – безкінечний і просто завершує сіяти зерна, передаючи хід супернику.
Словничок
Я не використовував спеціальних термінів гри бао, щоб надмірно не ускладнювати і без того вже складний текст. Слова я використовував максимально зручні і за можливістю на землеробську тематику. Словничок термінів наступний:
Стаття орієнтована на людей, зацікавлених у манкалах взагалі, а також на тих, хто вже має чотириряднку манкалу, або бажає її купити і хоче дізнатися про неї більше.Якщо ви ще не знайомі з манкалами, раджу почати зі статті “Як грати в манкалу (оваре)“
Манкали діляться на три види – дворядні, трирядні та чотирирядні. При чому дворядні – найпоширеніші, а трирядні – найрідкісніші. Про дворядні вже була стаття “Калаха та інші манкали для дошки 2 на 6“. Зараз хочу поговорити про чотирирядні.
Чотирирядні манкали поширені на півдні та сході Африки, а також в деяких арабських державах. Ймовірно, це – арабський винахід. До чотирирядних манкал належить і найскладніша манкала взагалі – це бао ла кісуахілі, про яку буде окрема сторінка.
Якщо кількість ігор, що тут буде описана вас відраджує від того, щоб якусь з них спробувати, тоді раджу почати або з бао кіарабу, або з гус – в обох дуже прості правила, доступні навіть дошкільнятам. А потім перейти до омвесо, де правила лиш трохи складніші, зате вона є значно цікавішою і є народною грою Уганди.
Найпоширенішою дошкою для чотирирядних манкал є дошка 4 на 8. Усі наступні ігри можна грати на такій дошці, хоча деякі з них розраховані на дошку інших розмірів. Кожна з цих ігор чимось особлива. Бао кіарабу – елегантна гра з найпростішими правилами, яка можливо і започаткувала сімейство бао. В грі гус теж досить прості правила, а ще це – напоширеніша чотирирядна манкала в Європі і чотирирядні манкали часто продаються саме як дошки для гри в гус. Омвесо – дуже популярна угандійська, можна сказати – народна гра з нескладними правилами, але глибокою стратегією. Бао ла кімасаї – це маловідома гра, в котрій з’являється поняття двох окремих фаз гри. І насамкінець – бао ла куджіфунза, де гравець може сіяти в різні сторони, а захоплені зерна суперника мають вводитися на поле з однієї з двох крайніх ямок. І ця гра є підготовкою до бао ла кісуахілі (окрема стаття). Перед тим, як переходити прямо до ігор, прочитайте про спільні правила для всіх манкал 4×8.
Дошка для гри в Гус, чотири ряди по вісім ямок і два “амбари”
Якщо шукатимете дошку для манкал 4х8, шукайте дошку за ключовими словами “BAO” або “HUS”. Краще обирайте дошку з додатковим “амбаром” – в ньому зручно тримати зерна. Знайти дошку саме для бао ла кісуахілі – тобто з двоми квадратними ямками – складно, але навіть бао ла кісуахілі можна грати на звичайній дошці 4х8, певним чином позначивши на ній дві особливі ямки (або просто запам’ятати, де вони є). Всі решта ігор такої особливої ямки не потребують.
Спільні правила для всіх манкал 4х8
Усі ці ігри мають багато чого спільного.
Дошка має чотири ряди і кожен гравець контролює свою половину дошки – два ряди, один з яких є зовнішнім, а другий – внутрішнім. Сівба проходить лише по власній половині дошки – на половину поля суперника гравці не сіють.
Хід – естафетний і якщо останнє зернятко сівби потрапило в заповнену ямку, то всі зерна з цієї ямки піднімаються і сіються далі, починаючи з наступної ямки. Часто діють правила які або повністю забороняють ходити з ямок з одним зернятком, тут я такі зерна називатиму одинаками, або накладають на такий хід певні обмеження.
Збір відбувається лише коли останнє зерно сівби впало у внутрішній ряд і лише якщо чужа ямка навпроти – заповнена. Чи має бути заповнена задня ямка суперника, і чи вона взагалі береться – залежить від гри до гри.
В одних іграх для того, щоб зібрати зернятка суперника, останнє зернятко сівби має попасти в пусту ямку. В цих іграх зібрані зернятка забираються з гри в амбар. До цих ігор належить бао кіарабу, а також найбільші відомі манкали – мефувга (mefuvha), нсоло (nsolo) та тшуба (tchuba), котрі між собою відрізняються здебільшого лише розміром дошки.
В інших іграх останнє зернятко, навпаки, має попасти в заповнену ямку. І в цих іграх зібрані зерна сіються вже на власному полі. Як саме вони сіються – залежить від гри. Саме ці останні ігри є найцікавіші та пропонують найширше поле для стратегії та складають більшість описаних на цій сторінці ігор.
Класично гра завершується якщо суперник не може походити. Також іноді застосовується правило, що гравець, в котрого пустий внутрішній ряд – програє.
Почну з гри, котра, мабуть, і започаткувала чотирирядні манкали – бао кіарабу.
Бао Кіарабу (Hawalis)
Також відома під назвою гаваліс (Hawalis). В цій грі елегантні та прості правила. Як і у всіх решта ігор на цій сторінці, сівба тут – естафетна.
На початку гри в кожну ямку кладеться два зерна.
Початкова позиція в Бао Кіарабу, якщо грати на дошці 4 на 8
Для того, щоб зібрати зерна суперника, останнє зерно сівби має потрапити у власну пусту ямку у внутрішньому ряду. Тоді зерна суперника з ямки навпроти забираються у свій амбар. Якщо ж в суперника були заповнені дві ямки – як внутрішня, так і зовнішня – то вміст обох забирається в амбар.
При ході завжди треба надавати перевагу ямкам з більшою кількістю зерен ніж одне. Якщо в гравця лишилися лише одинаки, то він має право ними ходити, але лише тими, котрі приземляться в наступну пусту ямку.
Програє гравець, який лишається без зерен.
Якщо позиція на дошці – повторюється, тоді оголошується нічия.
Про правила бао кіарабу можна додатково почитати тут:
Насправді класично бао кіарабу грається на дошці 4х7, тому в ідеалі варто закрити один стовпець і грати лише на сімох стовпцях. Проте є багато схожих, але менш відомих ігор, котрі грають на дошках інших розмірів, в тому числі і на 4х8. Я підозрюю, що кількість ямок у варіанті 4х7 певним чином пов’язана з символікою місяця з його 28-ми денним циклом, котрий грає важливу роль в арабів. Різниця між 4х7 та 4х8 особливо відчувається в дебюті, але принципової різниці між цими дошками немає.
Бао кіарабу стає доволі монотонною під кінець партії. Зі зменшенням кількості зерен також зменшується кількість тих довгих естафетних ходів, які характеризують початок партії. З таким стилем захоплення зерен з триванням партії дошка стає занадто великою для такої кількості зерен. І особливо це відчувається, коли на дошці лишаються одні лиш одинаки. Деякі схожі ігри таку повільність намагаються вирішити іншими правилами – наприклад додатковим захопленням зерен з довільної ямки при зборі, або пришвидшенням ходу – коли за деяких умов продовжувати хід, навіть коли зернятко впало в пусту ямку. Деякі ігри експериментують з розміром дошки. Але справжньою революцією буде зміна способу захоплення зерен, як описується далі.
Значно цікавішими є наступні ігри. В них для того, щоб зібрати зерна суперника треба потрапити не в пусту, а в заповнену ямку. Окрім того, зібрані зерна тоді сіються по власному полю – але від гри залежить як саме це відбувається. Ці ігри належать до найскладніших і найцікавіших ігор в манкалу.
Почну з гус, як найпростішої гри такого типу, а далі перейду до омвесо – народної угандійської гри, котра пропонує глибину гри за досить нескладних правил.
Гус
Гус – це проста манкала з Намібії на полі 4 на 8. Гус можна сприймати, як перший етап підготовки до складніших ігор, по типу бао або омвесо – тут досить прямолінійні правила і їх легко освоїть навіть дошкільня. На жаль правила сильно різняться від ресурсу до ресурсу. Далі пропоную варіант, який зустрічається найчастіше.
Гус часто грають на більших дошках – 4х12 а то й 4х16, але дошка 4х8 теж підійде.
Гравці розкладають по два зернятка в усі ямки зовнішнього ряду і в половину ямок внутрішнього ряду – а саме з правого боку. Схематично це виглядає так:
2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 0 0 0 0
0 0 0 0 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2
Для ходу можна обирати лише ямки з більшою кількістю зерен ніж одне. Іншими словами – одинаками ходити не можна. Хід, як в бао чи омвесо – естафетний, тобто якщо останнє зернятко сівби потрапляє в непусту ямку, то якщо немає збору (захоплення), то гравець бере всі зернятка з цієї ямки і продовжує сіяти далі.
Початкова позиція в грі Гус
Для того, щоб захопити (зібрати) зернятка суперника, треба, щоб останнє зернятко сівби потрапило в заповнену ямку внутрішнього ряду і ямка суперника, що знаходиться прямо навпроти було теж заповнене. Заповненими може бути або лише внутрішня ямка, або і внутрішня і зовнішня – в першому випадку гравець збирає зернятка з одної ямки, в другому – з двох – такий самий принцип діє в бао кіарабу. Це відрізняється від омвесо, де мають бути заповненими обидві ямки, та від бао ла куджіфунза, де зерна зовнішнього ряду – в безпеці. Якщо внутрішня ямка – пуста, то збір не відбувається і хід продовжується естафетою. Зібрані зерна, разом із зернами ямки, в котру попало останнє зерно, беруться в руки і сівба продовжується з наступної ямки. Тобто якщо останнє зерно сівби потрапило в ямку з одним зерном, навпроти є ямка суперника з двома зернами, а у зовнішній ямці суперника – три зерна, то усі сім зерен (останнє зерно сівби, одне зерно з ямки, два і три з ямок суперника) сіються з наступної ямки по напрямку ходу.
Гравець, котрий не може походити – тобто в жодній його ямці немає більше одного зерна – програє.
Правила гри відрізняються від джерела до джерела. Де-не-де зустрічаються такі варіанти:
ходити за годинниковою стрілкою (що дивно, враховуючи початкове положення)
в перший хід кожного гравця зерна суперника не збираються
ходити можна лише із зовнішнього ряду
А в класичній книзі Мюррея “Історія не-шахових настільних ігор” гус взагалі згадується разом з бао кіарабу і стверджується, що зерна там збираються якщо ямка, в якій закінчилася сівба – пуста, а не повна, і що зерна забираються з дошки.
І я б можливо через таку плутанину і не згадував гус, якби не три обставини. Перша – описаний тут гус має дуже прості правила і підходить навіть для гри з дітьми. Друга – є багато інших маловідомих ігор, наприклад з мадагаскарської родини “катра”, які за правилами дуже схожі на описаний тут гус, хіба що в них може бути інше початкове положення – наприклад в них зернами заповнюються всі ямки, а не лише три чверті, або в них можна робити хід в довільну сторону (напрям ходу впродовж виконання не змінюється). А третя – для того, щоб купити онлайн дошку 4×8, часто варто пошукати дошку для гус (hus). Чомусь саме ця гра стала відносно відомою в західному світі.
Омвесо – поширена гра в Уганді. Це – цікава гра з відносно нескладними правилами. Особливості тут дві. Перша – це те, що зібрані зернятка суперника сіються з наступної ямки після тої, з котрої почалася остання сівба – звучить плутано, але насправді це ніби як повтор попередньої сівби просто новими зернятками. А друге – це те, що з чотирьох правих ямок можна сіяти за годинниковою стрілкою (на противагу звичному напрямку проти годинникової стрілки), якщо це призведе до збору зерен суперника. На відміну від бао кіарабу, зернятка суперника збираються тоді, коли зернятко попадає в заповнену ямку, а не в пусту. Також зерна ніколи не покидають дошку, лише змінюють власника.
Початкова позиція в Омвесо
Ціль гри – залишити суперника без можливості ходу (всі поля пусті, або лише з одним зернятком).
Початкове розташування: по чотири зернятка у зовнішньому ряду. Схематично це можна позначити так:
4 4 4 4 4 4 4 4
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
4 4 4 4 4 4 4 4
Додаткові правила розташування: в деяких варіантах перед початком гри можна обрати довільну кількість ямок і перемістити всі зернятка з них у сусідні внутрішні ямки. В інших варіантах дозволяється перемістити як всі, так і лише частину зерен. Але для початку можете просто лишати всі зерна у зовнішньому ряду.
Хід:
обрати довільну ямку з двома і більше зернятками і сіяти з неї проти годинникової стрілки (одинаками сіяти заборонено)
якщо останнє зернятко потрапляє в пусту ямку – кінець ходу
якщо останнє зернятко потрапляє в заповнену ямку у внутрішньому ряду і обидві ямки суперника напроти – повні, то відбувається збір (захоплення). Всі зернятка з двох ямок навпроти (і лише вони) сіються з ямки, котра йде після тої з котрої востаннє бралися зернятка для сівби. Іншими словами – вони ніби кладуться в ямку, з якої востаннє бралися зерна, знову забираються з неї і сіються далі.
якщо останнє зернятко потрапляє в заповнену ямку, але умови збору не виконані, то всі зернятка беруться з цієї останньої ямки і сіються далі (продовжується естафетний хід)
Якщо гравець сіє з однієї з чотирьох найлівіших ямок (дві у зовнішньому, дві у внутрішньому ряду) – чи то на початку ходу, чи під час естафети – він має право сіяти за годинниковою стрілкою якщо результатом цього сіяння буде збір.
Додаткові особливі правила виграшу:
якщо під час одного ходу гравцю вдалося зібрати зернятка з обох країв суперника
якщо суперник ще не взяв жодного зернятка, а гравець зробив вже другий хід із захопленням
В омвесо, щоб зібрати зерна суперника, мають бути заповнені обидві ямки – як внутрішня, так і зовнішня. Тобто зерна у внутрішніх ямках при пустій ямці у зовнішньому ряду – в безпеці. В наступних іграх такого правила нема.
Наступні ігри, бао ла кімасаї та бао ла куджіфунза ускладнюють базову гру. Перша – розбиває гру на дві фази, а друга – дає гравцеві вибір напрямку ходу. Обидві ідеї потім поєдналися в бао ла кісуахілі, але ці ігри цікаві самі по собі.
Бао ла Кімасаї
Ця гра вводить поняття двох фаз гри – садіння та жнива.
На початку гри у внутрішньому ряду кожного гравця – лежить по одному зернятку. Також кожен гравець має ще 24 зерна в запасі. Схематично це можна позначити так:
0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0
Перший хід першого гравця – це проста естафетна сівба. Далі, вже наступним ходом суперника, починається фаза садіння.
На відміну від інших ігор бао, в бао ла кімасаї немає жодних обмежень щодо сівби одинаками. Окрім цього всі ходи робляться за годинниковою стрілкою.
Фаза садіння
Гравець кладе одне зернятко із запасу у будь-яку ямку, в якій вже є зерна і після цього робить з цієї ямки естафетний хід. У фазі садіння ніяких захоплень зерен суперника нема.
Фаза жнив
Гравці обирають довільну ямку із зернами і роблять естафетні ходи. В цій фазі вже можна захопити зерна суперника. Якщо останнє зерно впало в заповнену ямку у внутрішньому ряді і ямка навпроти – заповнена, то з тої заповненої ямки суперника (і лише з неї) беруться всі зерна і сіються, починаючи із ямки в яку впало останнє зерно.
Зернятка у зовнішньому ряду – завжди в безпеці.
Початок гри в Бао ла кімасаї
Програє той гравець, в котрого внутрішній ряд стає пустим, не залежно від того, скільки в нього зерен у зовнішньому ряду.
Якщо в омвесо сівба після збору починалася з тої ямки, з якої взялися зерна для сівби, то в бао ла кімасаї сівба зібраними зернами починається з тої ямки, в котру попало останнє зернятко.
Бао ла кімасаї – це оригінальна гра з двома фазами, котрі мають свою як ігрову, так і землеробську логіку. Перша фаза – підготовча, побудова положення, від чого залежить подальша гра. А з землеробської точки зору зерна під час садіння не беруться, адже вони лише садяться і жнива будуть пізніше. Зерна в зовнішньому ряду – у безпеці, але якщо завести всі зерна у зовнішній ряд, то це – програш, адже у внутрішньому ряду має бути хоча б одне зерно, тому треба вміло тримати баланс.
Ця гра – досить некваплива. В першій фазі гри взагалі немає збору і, схоже, що ця фаза – це просто складніший спосіб розкласти зерна по дошці випадковим чином. Друга фаза теж не є настільки агресивною, як в інших іграх. Відсутність будь-яких обмежень щодо ходу одинаками часто дає можливість відігратися. А неможливість обрати напрям ходу, як в омвесо, чи в наступній грі – бао ла куджіфунза, дещо обмежує можливість нападу.
Ця гра – це бао ла кісуахілі, але зі спрощеними правилами. Дослівний переклад “бао для початківців”. Тут немає дому, блокування і також першого етапу гри – садіння. Зате лишаються особливі правила збору і відповідно вибір голови, два різних варіанти ходів – збиральний і холостий, та можливість вибору напрямку ходу. Вже з назви видно, що ця гра – підготовчий етап до гри бао ла кісуахілі.
Початкова позиція в Бао ла куджіфунза така ж сама як в Бао кіарабу
Грають на дошці 4х8 і як і в попередніх іграх кожен гравець контролює свою половину поля. На початку гри гравці кладуть по два зерна в кожну ямку. Схематично це позначається так:
2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2
Як і в попередніх іграх, сівба в цій грі – естафетна.
Програє гравець, котрий лишився без ходу, або в нього пустий внутрішній ряд (хай і лише тимчасово).
Правила ходу:
для ходу обирається ямка з більше ніж одним зернятком (одинаком ходити заборонено)
початок ходу – в довільну сторону
якщо перша сівба ходу – збір, то весь хід – збиральний і можна збирати також інші зернятка суперника впродовж цього ходу
якщо перша сівба ходу – не збір, то це – холостий хід і зернятка суперника під час всього ходу не забираються в жодному випадку – гравець завжди просто сіє зернятка далі
надається перевага таким ходам в такому порядку (це обов’язково, а не на вибір):
збиральний
холостий з внутрішнього ряду
холостий із зовнішнього ряду
якщо в ямці, з котрої починається хід зерняток 16 і більше, то цей хід завжди холостий
якщо останнє зернятко сівби потрапляє в пусту ямку – хід завершується
якщо останнє зернятко під час сівби потрапляє в уже заповнену ямку, то:
якщо хід – холостий, або це у зовнішньому ряду, або це ямка у внутрішньому ряду, але ямка суперника навпроти – пуста, то хід продовжується естафетою: гравець бере всі зернятка з цієї ямки і сіє далі в напрямку руху
якщо хід – збиральний (або це – перша сівба ходу), це ямка у внутрішньому ряду і ямка навпроти – заповнена, то відбувається збір і хід продовжується з голови
при зборі вміст ямки суперника навпроти (і лише її) забирається і ці зернятка сіються починаючи з однієї з двох голів – так називаються дві крайні ямки у внутрішньому ряду ( перше зерно при цьому падає в голову)
правила вибору голови мають такий пріоритет:
якщо збір відбувся в околиці (крайні чотири ямки внутрішнього ряду – дві зліва і дві справа), то вибирається найближча голова (напрям ходу при цьому може змінитися)
в іншому випадку треба зберігати напрямок руху і обирати відповідну голову (ліву, якщо хід іде за годинниковою стрілкою, та праву, якщо проти)
після збору сіяти з голови треба так: за годинниковою стрілкою з лівої та проти – з правої
На відміну від гри гус чи омвесо, в бао зібрати можна лише зернятка із внутрішньої ямки суперника. Усі зерна у зовнішньому ряду – в безпеці.
У всіх цих іграх правила збору трохи відрізняються і можна заплутатися, тому тут я дам порівняльну характеристику.
Бао кіарабу відрізняється від всіх інших ігор тим, що збір відбувається попаданням в пусту ямку і зерна суперника (або з внутрішньої, або з обох ямок) забираються з дошки і в гру не вертаються. Власне зерно, котре спричинило захоплення лишається в ямці.
У всіх решта іграх для збору зерен суперника треба попасти у власну повну ямку і зібрані зерна розсіваються по власній половині поля. При цьому для такого розсівання діють такі ж самі правила, як для звичайного ходу – тобто якщо останнє зерно сівби впало в якусь ямку, то треба діяти згідно з правилами гри. До прикладу, якщо в бао ла кімасаї було захоплене лише одне зерно суперника, то воно потрапляє у власну ямку і таким чином запускає наступну естафетну сівбу. Або в бао ла куджіфунза єдине захоплене зерно, котре впало в уже заповнену голову може захопити зерна суперника з ямки навпроти, якщо там такі є.
В омвесо маюуть бути заповнені обидві чужі ямки навпроти і зерна з цих двох ямок (і лише з них) сіються з починаючи з наступної ямки від тої, з якої починалася остання сівба. Тобто якщо остання сівба проходила з ямки А до ямки Б, то перше зерно цієї сівби падає в ямку А+1 – якщо сівба продовжується в тому ж напрямку, або в ямку А-1, якщо сівба змінює напрямок.
В бао ла кімасаї має бути заповнена лише одна чужа ямка з внутрішнього ряду і зерна з цієї ямки (і лише з неї) сіються починаючи з ямки, в яку потрапило останнє зерно попередньої сівби. Тобто якщо остання сівба проходила з ямки А до ямки Б, то перше зерно цієї сівби падає в ямку Б.
В бао ла куджіфунза, так само як і в попередній грі має бути заповнена лише одна чужа ямка з внутрішнього ряду, зерна з неї (і лише з неї) забираються і сіються починаючи з однієї з двох голів – крайніх ямок у внутрішньому ряду.
А в гус просто продовжується естафетна сівба, але при цьому також забираються зерна або з внутрішньої, або з обидвох ямок суперника навпроти і сіються разом з рештою зерен. Тобто якщо остання сівба проходила з ямки А до ямки Б, то зібрані зерна суперника беруться в руки разом із зернами з ямки Б і перше зерно цієї сівби падає в ямку Б+1, лишаючи ямку Б пустою.
Якщо вам сподобалися чотирирядні манкали, то додаткові варіанти, котрі мені здалися цікавими, а також класифікацію чотирирядних манкал можна знайти на наступній сторінці:
Тут зібрані ігри на папері, котрі слабовідомі широкому загалу, але вартують того, щоб їх принаймні згадати. (Для списку більш відомих ігор, перейдіть за посиланням: “Ігри на папері“)
Спочатку будуть родичі морського бою, де гравці намагаються вгадати позиції одне одного всліпу, це – чорний ящик, полювання на лисиць та кажани.
Далі будуть ігри, котрі хоч дуже різні за правилами, але в усіх них ціллю є зробити останній хід. Ігри такого типу досить різноманітні, тут обрані домінування, як типовий і відносно відомий представник такого типу ігор, оригінальна гра пагінці яку можна грати і не на листочку в клітинку та практично невідома ящірки та змії, де гравці грають з неоднакових позицій.
Також описані декілька ігор, що чітко не вписуються у жодні категорії. Це – твікзіт, де ціллю є першим з’єднати протилежні сторони. Мила і асиметрична гра кульбабки, де у гравців принципово різні задачі та можливості. Далі чорна діра, яка може бути однаково цікава молодшим школярам, так і дорослим і в яку за бажанням можна грати втрьох чи більше. Ну і геть оригінальна морпіон – гра на одного, захоплива головоломка, одна з небагатьох ігор на папері для однієї людини.
Родичі морського бою
Морський бій – не єдина гра, де гравці приховано щось розташовують на полі, а інший гравець з цим полем взаємодіє всліпу. Як і в морському бої, кожен гравець малює два поля – одне, котре має розгадати суперник, а друге – для себе, в котрому робляться позначки для власних ходів.
Чорний ящик
Поле 8 на 8, котре позначається від 1 до 32. На відміну від звичайних координатних сіток тут грає роль саме номер краю.
Один гравець малює на полі 8 на 8 чотири атоми, другий намагається вгадати, де вони знаходяться. Це можна робити одночасно, а можна по черзі.
Для того, щоб дізнатися, де знаходиться атом, гравець запускає “промінь” з одного з країв – і каже “запускаю промінь з числа 5”.
якщо промінь потрапляє прямо в атом – він поглинається,
якщо він пролітає повз атом – він завертає свій шлях на 90 градусів,
якщо атом знаходиться прямо поруч із точкою входу, то промінь вертається назад,
якщо промінь ніяк не взаємодіє з атомом, він просто вилітає з іншого боку.
Суперник має сказати, що сталося з променем – або “поглинувся”, або “вилетів з числа 8”.
Приклади взаємодії променя з атомами
За кожну точку входу-виходу гравець отримує 1 очко (тобто за хід – 1 очко, якщо промінь поглинувся, або повернувся з тої ж точки і 2 очки – в інших випадках). Якщо гравець намагається вгадати, де знаходиться атом і не вгадує – це додаткових 5 очок.
Виграє той гравець, хто вгадав положення усіх чотирьох атомів за найменшу кількість очок.
В оригіналі гра називається Blackbox і вигадав її Ерік Соломон (Eric Solomon).
Гравці малюють наперед домовлену кількість лисиць (5-10) на полі 10 на 10.
Гравці по черзі “пеленгують” координатну сітку. Наприклад “Б-4”. Інший гравець має сказати, скільки лисиць від цієї координати видно по горизонталях, вертикалях та діагоналях. Якщо ж на названій точці є лисиця – тоді вона вважається знайденою.
Хто першим знайшов усіх лисиць – переміг.
Приклад пеленгування – І2 бачить лише двох лисиць, П4 – чотирьох, а К3 – жодної
Якщо з діагоналями грати складно – можна грати без них, тоді гра стає простішою.
Взагалі-то це – гра на одного проти комп’ютера, де гравець має вгадати, де комп’ютер розташував лисиць, але в неї, як і в морський бій, можна грати вдвох. В оригінальному варіанті гри – тій що комп’ютерна програма – декілька лисиць можуть знаходитися в одній клітинці.
В цій грі гравці малюють одне одному лабіринти, з яких треба вилетіти – адже гравці грають за кажанів.
Кожен гравець малює на полі 10 на 10 лабіринт для свого суперника. Для того щоб намалювати стіни лабіринту в сумі треба замалювати клітинки за такими правилами:
в сумі замальовуєтсья тридцять клітинок
жодна стіна не є довшою за 6 клітинок
стіни не торкаються навіть кутами
в першому ряду малювати стіни не можна
стіни не зобов’язані бути рівними і можуть повертати під прямим кутом
Гравець починає на довільній клітинці першого ряду – наприклад він каже “починаю зі стовпця Б”.
Гравці по черзі “прокладають собі шлях”. Для цього вони заявляють в якому напрямку вони рухаються і на скільки. Наприклад “три клітинки на північний захід” (або, аналогічно “вгору і вліво”, кому як зручніше). Відповіддю є або “стіна” – такий хід гравець може позначити в себе хвилястою лінією, або “є шлях”. В першому випадку гравець лишається на тій клітинці, на котрій він був. В другому випадку – пересувається на відповідну клітинку.
Приклад зіграної гри. Стін тут – 27, а не 30 (верхній гравець три стіни закреслив)
Щоб не заплутатися, бажано завжди називати координати клітинки, з котрої починається хід, або й взагалі називати обидві координати – стартову та кінцеву. Додатковий хід за вгаданий шлях в цій грі, на відміну від морського бою, не передбачений.
Це – маловідома гра і в ній можна експериментувати з правилами. До прикладу можна зменшити кількість стін, як це було зроблено на малюнку.
Хто останній
Є ціла категорія ігор, в яких виграє (або у варіанті мізер – програє) гравець, який робить останній хід.
Правила в таких іграх часто дуже прості. Вони можуть виглядати доволі різноманітно, але за своєю суттю та відчуттями багато з них дуже між собою схожі. Це пов’язано з тим, що тут основною ціллю є ввести суперника у цуґ-цванґ, невигідне для них положення.
Часто та сама позиція на дошці може бути програшною як для одного, так і іншого гравця, залежно від того – чий хід. І на початку гри, коли на папері ще багато місця, часто дуже складно зрозуміти, які ходи під кінець гри введуть у цуґ-цванґ суперника, а не самого себе. Стратегія на початку геть не очевидна і нормально прораховувати ситуацію гравці можуть вже ближче до кінця гри. Саме тому ці ігри часто граються на відносно невеликому полі.
Такі ігри можна назвати німоподібними, від назви гри “нім”. Гра “нім” має багато варіантів. Наприклад – в ряд кладеться двадцять монет. Кожен гравець може забрати 1, 2 або 3 монети. Хто забрав останню монету – виграв (або програв – залежно від варіанту). В іншому варіанті викладається декілька рядів монет, наприклад три ряди – 5, 7 та 9. За хід можна забрати довільну кількість монет з ряду, але тільки з одного. Хто забрав останню монету – програв. За бажання, нім теж можна зіграти на папері.
Також типовим і дуже простим прикладом є “сім” – гравці розташовують шість цяток по колу, а потім по черзі об’єднують цятки своїм кольором. Хто зробив трикутник свого кольору – програв.
Ці ігри полюбляють аналізувати математики і математики їх часто і придумують.
Тут я обрав ті ігри, котрі чимось виділяються зі загалу.
Домінування
Класична гра типу “хто останній”, з якої навіть проводилися змагання.
Вертикальні палички програли – їхній хід, але їм нема куди ходити.
Грається на полі 6 на 6 (можна менше чи більше). Один гравець грає горизонтальними паличками, а другий – вертикальними. Гравці по черзі ставлять свої палички на поле. Палички не мають право торкатися одне одної, але можуть бути намальовані на краю поля. Хто не може зробити хід – програв. У варіанті мізер – хто не може зробити хід – переміг.
На початку гри гравці ставлять певну кількість цяток в довільному порядку на папері. Не треба ставити цятки занадто щільно. Для початку можна спробувати зіграти з трьома цятками, щоб зрозуміти суть гри, а в наступних іграх можна вже збільшувати їх кількість.
Гра почалася з чотирьох цяток. Хід синіх, але ходу нема – сині програли.
Гравці ходять по черзі. Гравець за хід має з’єднати дві довільні цятки лінією (не обов’язково прямою) і малює посередині цієї лінії ще одну цятку. При цьому діють такі обмеження:
лінії не можуть перетинати інші лінії.
з кожної цятки може виходити щонайбільше три лінії.
Якщо з цятки вже виходить три лінії, то вона обводиться колом і більше до неї приєднувати лінії не можна. Це, до речі, означає, що з цятки, яку малюють посередині лінії, вже виходить дві лінії і до неї можна приєднати щонайбільше одну лінію.
Програє той, хто не може зробити хід.
Так само, як і з попередньою грою є варіант пагінці-мізер, де програє той, хто якраз зробив останній хід, але спочатку раджу зіграти в основний варіант.
Перевагою цієї гри є те, що в неї можна грати на звичайному папері, чи папері в лінійку, тобто не обов’язково шукати аркуш в клітинку.
В оригіналі ця гра називаєтсья Sprouts і її придумали математики Джон Конвей та Міхаель Патерсон.
Коротка і майже невідома гра на папері на двох, котра цікава тим, що вона – асиметрична. У гравців дещо різні армії та можливості.
Грають ящірки проти змій. Хто не може зробити хід – програв.
Поле 8 на 8 клітинок. Грають на перетинах ліній (тобто технічно поле виходить 9 на 9 цяток).
Ящірки – три, змії – дві.
Першими ходять ящірки. Перші два ходи гравці по черзі виставляють ящірок та змій на довільну цятку на полі (в тому числі на краю). Третім ходом виставляється третя ящірка, а змії починають ходити. З четвертого ходу і далі обидва гравці вже ходять.
Змії не можуть зробити повний хід на 4 – вони програли
Хід – це провести декілька сегментів від останнього положення своєї тварини. Відбиватися від країв можна, але ходити вздовж країв – ні. Ходи не можуть торкатися і перетинатися.
Змії в сумі малюють чотири сегменти, ящірки – три. Можна походити однією твариною на повну кількість сегментів, а можна розбити хід на декількох тварин.
Хто не може зробити повний хід – програв.
Механікою ходу віддалено нагадує “великий футбол“. Але тут декілька “м’ячів” (тварин), хід можна розбити на декілька окремих ходів для різних тварин і тут немає воріт.
Якщо вам заважає асиметрія гри, обидва гравці можуть грати за ящірок, або обидва можуть грати за змій.
Схожою, хоча простішою грою, є “Змійки” – тут поле 5 на 5 цяток (можна більше). Гравці починають з цяток, що розташовані на одну цятку по діагоналі від протилежних кутів (іншими словами – координати Б2 та Г4 на полі 5 на 5). Гравці ходять лише ортогонально і лише на одну клітинку. Як і в “ящірках та зміях” програє той гравець, котрий не може походити. Якщо ящірки та змії сильно відрізняється від інших німоподібних ігор, то “змійки” вже на них схожа значно більше.
В оригіналі TwixT грається на справжньому полі, але була адаптована для гри на папері під назвою Twixt PP. Ціллю гри є об’єднати протилежні сторони раніше, ніж це зробить суперник.
В оригіналі – поле 24 на 24, але можна обрати менше поле. Кути не беруть участь у грі. Протилежні сторони малюються в однаковий колір – наприклад північ-південь – червоним, схід-захід – синім. Один гравець грає синіми і намагаєтсья об’єднати сині сторони, а інший – червоні.
Гра на міні-полі 10х10. Сині з’єднали свої сторони – вони перемогли
За хід гравець може поставити крапку свого кольору на довільну цятку на полі, включно зі своєю стороною, але не на сторону суперника. Після цього гравець може об’єднати довільну кількість своїх крапок відрізками, якщо ці крапки знаходяться одне від одної на відстані ходу коня. При цьому лінії свого кольору можуть перетинати лінії свого кольору, але не лінії суперника. Щойно гравець об’єднав дві свої сторони поєднаними лініями, він переміг. Лінії поєднуються, якщо вони мають спільну крапку. Лінії, що просто перетинаються, не вважаютсья поєднаними.
Це – дуже мила гра, де один гравець грає за вітер, а інший – за кульбабки.
Малюється поле 5 на 5, а поруч малюється “роза вітрів” – чотири палички, що перетинаються. За хід гравець-кульбабка малює кульбабку (зірочку, квіточку, хрестик) на довільній клітинці на полі (навіть там, де вже є зернятко). Після цього гравець-вітер дме в обраному доступному напрямку. Тепер усі кульбабки, що є на полі “сіють” свої зерна в напрямку вітру на кожну клітинку – до краю – у всі ці клітинки малюються цятки. Після того, як вітер подув, то відповідний напрямок на розі вітрів замальовується і стає недоступним (більше використатися не може). Хід продовжує кульбабка і так далі.
Гра продовжується рівно сім ходів. Тобто в кінці гри на полі буде сім кульбабок, а вітер подув у семи напрямках (один лишається невикористаним).
Якщо всі клітинки зайняті кульбабками та зернятками – перемогла кульбабка. Якщо хоч одна клітинка – пуста – переміг вітер.
Гра 6х6 в процесі, висаджено дві кульбабки, вітер подув двічі, зерна посаджені.
На такому малому полі велика перевага кульбабки. Тоді поле можна збільшити до 6 на 6. На ще більших полях перемогти за кульбабку дуже складно, але можна грати дві гри поспіль і хто зміг засіяти більше зерняток за кульбабку – переміг.
Грається на особливому пірамідо-подібному полі з основою 6.
Гравці по черзі виставляють цифри у вільні поля починаючи від одиниці, завершуючи десяткою.
В кінці гри лишається одне вільне поле – це чорна діра. Гравці рахують суму своїх очок в полях, котрі дотичні до чорної діри (їх щонайбільше шість, якщо чорна діра посередині і щонайменше два, якщо вона в куті). В кого менша сума очок біля чорної діри – той переміг.
В синіх біля чорної діри 24 очки, в оранжевих – 5. Оранжеві перемогли
В цю гру також можна грати втрьох. Для цього треба домалювати ще один ряд на сім кіл. Кожен з трьох гравців малює не 10, а 9 чисел. Решта правил – ті самі.
Рідкісна гра на папері для одного. Ціллю гри є поставити якомога більше хрестиків по п’ять в ряд.
Стартові позиції для варіанту 5-в-ряд та 4-в-ряд
Спочатку малюється хрестоподібна фігура (на фото). Потім кожним наступним ходом гравець має поставити хрестик так, щоб зробити п’ять в ряд – діагонально, чи ортогонально. Лінії можуть перетинатися, але не можуть накладатися. Іншими словами – в ліній може бути лише один спільний хрестик.
Але чи можна, щоб хрестик був один спільний, але лінії ніби як продовжували одна одну? Іншими словами – чи може дев’ять хрестиків стояти в ряд і утворювати два ряди по п’ять? І насправді є два варіанти правил, в одному з них це дозволено, а в іншому – ні. Перед тим як грати, треба домовитися із самим собою, яке правило використовувати.
В гри немає конкретної виграшної цілі, чим більше хрестиків п’ять-в-ряд, тим краще.
Також існує варіант 4-в-ряд із зменшеною стартовою позицією. Ігри на 3-в-ряд, або на 6-в-ряд і більше – не мають змісту. Перша – безкінечна (хоча строго не доведено, чи завжди, чи ні), друга – занадто швидко закінчується.
Гра морпіон в процесі
Більше про цю гру можна дізнатися на англо- та франко-мовному ресурсі: