Реконструкція правил Петтеї

Петтея – загадкова древня грецька гра. Повних правил не знайдено, є лише окремі згадки чи неповні описи. Точно відомо, що це гра на двох на зразок шашок чи шахів. Кожен гравець грає однаковим набором фішок різного кольору. Щоб побити фішку, треба оточити її з двох протилежних сторін (в англійськіх джерелах використовується термін Custodian capture, я використовуватиму термін “оточення”). Такий спосіб побиття для нас є незвичним, але існують ігри з такою ж механікою. Наприклад, Таблут – гра вікінгів або японська Хасамі Шогі. Також можна бути відносно певним, що фішки ходили так, як тури в шахах. Саме так ходять фігури у всіх сучасних іграх з оточувальним способом  побиття.

За подібними правилами гралися римські Латрункулі – прямий нащадок Петтеї. Оскільки інформації про Латрункулі більше, я використав джерела і про цю гру, щоб краще зрозуміти її грецького предка.

Якщо спробувати зіграти з такими правилами на дошці 8х8 (по вісім фішок кожному), стає зрозуміло, що чогось не вистачає. Перевага захисту над атакою величезна – для того щоб побити одну фішку, треба задіяти аж дві свої. Якщо суперник не робить відвертих помилок, то побити фішку складно або взагалі неможливо. Сучасні, вже згадані ігри не допомагають зрозуміти вихід з цієї ситуації – в Хасамі Шогі такі ж проблеми, і тому вона вважаються дитячою грою, а в Таблуті побиття фігур має другорядне значення (ціллю є втекти королем, а супернику – не дати йому цього зробити). Петтея ж вважалася грою серйозною, а припускати, що в неї грали, як зараз грають в Таблут – це занадто сміливо. Зміна величини поля чи кількості фішок ситуацію не покращують. Обмеження ходу фішок на одне поле (є версії, що фішки ходили саме так) робить гру значно повільнішою і, головне, не допомагає атакуючій стороні грати ефективніше.

Я вирішив спробувати створити гру на базі Петтеї, не надто ускладнюючи вже існуючі правила, щоб зробити гру цікавішою і динамічнішою. Основні дві проблеми, які я бачив, були:

  1. Неможливо побити жодну фішку суперника в першій фазі гри через їх обережне просування вперед.
  2. Якщо все ж декілька фішок вже були взяті, то на дошці стає занадто вільно і побити фішку стає неможливо навіть при дуже агресивній грі.

І перше, і друге спричинене разючою перевагою захисту перед атакою, і в результаті на дошці створюється нічийна ситуація.

Для вирішення цієї проблеми я ввів у гру поняття “атаки”. Атака – це хід фішкою на будь-яке ортогонально сусіднє поле з ворожою фішкою. Якщо фішка своїм ходом не атакує, то вона перевертається. Перевернута фішка тепер може лише атакувати. Якщо ж перевернута фішка приймає участь у побитті, вона перевертається назад. Як це допомагає і яка в цьому логіка?

Логіка така: фішки – це безстрашні грецькі солдати. Якщо солдат йде не в атаку, а кудись в поле, чи він взагалі втік від ворога, то його можна вважати дезертиром – це і є значення перевернутої фішки. Над дезертиром тепер значно сильніший контроль, просто так пересуватися не можна, треба лише атакувати. Очистити свою репутацію можна лише взявши участь у знешкодженні ворога. Практично ж це означає, що звичайна фішка може зробити не-атакуючий хід лише раз. Перевага захисту таким чином усунута, тепер гравці просто змушені атакувати. Декілька пробних ігор підтвердило, що з такими правилами грати можна. Нічия все одно можлива, але вона значно менш ймовірніша, ніж у стандартних правилах.

Хоча моєю ціллю було створення сучасної версії древньої Петтеї, виявилося що ці правила непогано підпадають під існуючі описи. Ісідор з Севільї, котрий, ймовірно, описував Латрункулі, казав, що фішки діляться на ordinarii та vagi. Перше може бути перекладене як “звичайні”, а друге як “втікачі”. Він ще каже, що є безнадійні фішки, котрі не можуть рухатися, що в моїх правилах відповідає перевернутій фішці, котра не має можливості атакувати. Можливо саме таку фішку мали на увазі Греки, коли порівнювали громадянина без держави з самотньою фішкою в Петтеї. Але чи могли фішки перевертатися? Могли. Під час розкопок були знайдені фішки, які були пласкими і ще й з насічками на них – ймовірно для того, щоб розрізняти дві різні сторони. Окрім того перевертання фішок у своїй реконструкції, правда в інших цілях, використовує також спеціаліст по Петтеї Улріх Шедлер.

Я не впевнений, що древні греки грали саме за такими, чи подібними правилами, але така ймовірність залишається. І навіть якщо це не так, я вірю, що моя реконструкція правил в Петтею буде для когось цікавою.

Отже правила гри (достатньо деталізовані, щоб уникнути спірних ситуацій):

  1. Грається на квадратній дошці 8 на 8 клітинок.
  2. Кожен гравець має вісім фішок, які виставляє на перший ряд.
  3. Ходять по черзі.
  4. За один хід гравець може пересунути одну зі своїх фішок згідно з правилами.
  5. Пропускати хід не можна, якщо гравець не може зробити жодного ходу – він програв
  6. Звичайні фішки (“солдати”, ordinarii) рухаються, як тури в шахах – на будь-яку відстань ортогонально (вертикально, горизонтально, але не діагонально).
  7. Фішка не може перестрибувати через інші фішки.
  8. На одному полі завжди може стояти лише одна фішка.
  9. Атака – це хід, який закінчується на ортогонально (тобто – не діагонально) суміжному полі з ворожою фішкою.
  10. Якщо звичайна фішка своїм ходом не атакує, то вона перевертається
  11. Перевернуті фішки (“втікачі”, vagi) ходять так само, як звичайні, але з обмеженням, що своїм ходом вони зобов’язані атакувати. Якщо така фішка не може атакувати, то нею ходити не можна.
  12. Якщо в результаті атакуючого ходу ворожа фішка потрапляє в оточення, тобто з двох протилежних сторін по ортогоналі її оточує фішка протилежного кольору, її вважають побитою і забирають з дошки.
  13. Один хід може призвести до побиття більше фішок ніж одної (максимум три).
  14. Якщо перевернута фішка прийняла участь у побитті, тобто була одною з двох фішок, що оточили фішку суперника, вона перевертається назад і повертає собі репутацію “солдата”.
  15. Фішка може самостійно зайти у позицію між двох ворожих фішок без жодних негативних наслідків.
  16. Гравець, який залишився з однією фішкою на дошці – програв (з одною фішкою неможливо побити фішки суперника).
  17. Якщо на дошці виникла нічийна ситуація, то виграє той, в кого залишилося більше фішок, якщо фішок однакова кількість – то той, в кого більше “солдат”, якщо ж “солдат” однакова кількість , то це – нічия.